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#include "stdafx.h"
#include "CharmDatabase.h"
#include "Solution.h"
#include "Armor.h"
#include "Skill.h"
#include <fstream>
#include <cmath>
using namespace System;
static const unsigned TotalTables = 19;
static const unsigned AllTable = TotalTables - 1;
template< typename T >
void MaxOut( T% curr, const int num )
{
curr = Math::Max( curr, (T)num );
}
template< typename T >
void MinOut( T% curr, const int num )
{
curr = Math::Min( curr, (T)num );
}
unsigned CalcMaxCharmType( Query^ query )
{
if( query->hr >= 4 || query->elder_star >= 8 )
{
return ( query->hr >= 6 ) ? 3 : 2;
}
else
{
return ( query->hr >= 3 || query->elder_star >= 6 ) ? 1 : 0;
}
}
void GetCharms( List_t< Charm^ >^ list, const unsigned charm_table, List_t< Skill^ >% skills, const unsigned max_charm_type )
{
const unsigned max_slots = Math::Min( 3u, max_charm_type + 1 );
for each( Skill^ skill in skills )
{
int mx[ 4 ] = { 0, 0, 0, 0 };
for( unsigned slots = max_slots+1; slots --> 0; )
{
mx[ slots ] = 0;
for( unsigned typ = 0; typ <= max_charm_type; ++typ )
{
array< signed char, 2 >^ arr = CharmDatabase::min_max[ charm_table, typ ]->max_single;
MaxOut( mx[ slots ], arr[ skill->ability->static_index, slots ] );
}
if( mx[ slots ] <= 0 ||
max_slots > 0 && slots == 0 && mx[ slots ] <= mx[ 1 ] )
continue;
Charm^ ct = gcnew Charm;
ct->num_slots = slots;
ct->abilities.Add( gcnew AbilityPair( skill->ability, mx[ slots ] ) );
if( charm_table > 0 && charm_table <= 17 )
{
String^ charm_string = ct->GetName();
CharmLocationDatum^ loc = nullptr;
if( CharmDatabase::location_cache->ContainsKey( charm_string ) )
loc = CharmDatabase::location_cache[ charm_string ];
else
{
loc = Utility::FindCharm( skill->ability, mx[ slots ], nullptr, 0, slots );
CharmDatabase::location_cache->Add( charm_string, loc );
}
if( loc->examples[ charm_table - 1 ] != nullptr )
{
Charm^ example_charm = gcnew Charm( loc->examples[ charm_table - 1 ] );
if( example_charm->abilities.Count > 0 && example_charm->abilities[ 0 ]->ability->relevant )
{
for( unsigned i = mx[ slots ]; i --> 1; )
{
ct->abilities[0]->amount = i;
String^ e = ct->GetName();
if( CharmDatabase::location_cache->ContainsKey( e ) )
loc = CharmDatabase::location_cache[ e ];
else
{
loc = Utility::FindCharm( skill->ability, i, nullptr, 0, slots );
CharmDatabase::location_cache->Add( e, loc );
}
if( loc->examples[ charm_table - 1 ] == nullptr )
{
example_charm->remove_ability2_when_ability1_reduced_to = i;
break;
}
}
ct = example_charm;
}
}
}
list->Add( ct );
}
}
}
void AddSlotOnlyCharms( List_t< Charm^ >^ res, Query^ query, const unsigned max_slots, const unsigned max_charm_type, const bool (&have)[ 4 ] )
{
for( unsigned slots = 3; slots > 0; --slots )
{
if( !have[ slots ] && CharmDatabase::have_slots[ query->charm_table, max_charm_type ] & ( 1 << slots ) )
{
res->Add( gcnew Charm( slots ) );
break;
}
}
return;
}
List_t< Charm^ >^ CharmDatabase::GetCharms( Query^ query, const bool use_two_skill_charms )
{
List_t< Charm^ >^ res = gcnew List_t< Charm^ >;
bool have[ 4 ] = { false, false, false, false };
const unsigned max_charm_type = CalcMaxCharmType( query );
//one skill charms
::GetCharms( res, query->charm_table, query->skills, max_charm_type );
if( use_two_skill_charms && query->charm_table > 0 )
{
//two skill charms
TableSlotDatum^ table_data = min_max[ query->charm_table, max_charm_type ];
for( int i = 1; i < query->skills.Count; ++i )
{
for( int j = 0; j < i; ++j )
{
for( unsigned slots = 0; slots < 4; slots++ )
{
List_t< Charm^ >^ to_add = table_data->two_skill_data[ slots ][ query->skills[ i ]->ability->static_index, query->skills[ j ]->ability->static_index ];
if( to_add )
res->AddRange( to_add );
}
}
}
}
//no skill charms
for each( Charm^ charm in res )
{
have[ charm->num_slots ] = true;
}
if( query->hr >= 4 || query->elder_star >= 8 )
{
AddSlotOnlyCharms( res, query, 3, max_charm_type, have );
}
else if( query->hr >= 3 || query->elder_star >= 6 )
{
AddSlotOnlyCharms( res, query, 2, max_charm_type, have );
}
else
{
AddSlotOnlyCharms( res, query, 1, max_charm_type, have );
}
return res;
}
#define CUSTOM_TXT L"Data/mycharms.txt"
void CharmDatabase::SaveCustom()
{
//slots,skill1,num,skill2,num
IO::StreamWriter fout( CUSTOM_TXT );
fout.WriteLine( L"#Format: NumSlots,Skill1,Points1,Skill2,Points2" );
for each( Charm^ ch in mycharms )
{
fout.Write( Convert::ToString( ch->num_slots ) );
for( int i = 0; i < 2; ++i )
{
if( i < ch->abilities.Count )
fout.Write( L"," + ch->abilities[ i ]->ability->name + L"," + Convert::ToString( ch->abilities[ i ]->amount ) );
else fout.Write( L",," );
}
fout.WriteLine();
}
}
void CharmDatabase::LoadCustom()
{
mycharms.Clear();
if( !IO::File::Exists( CUSTOM_TXT ) )
{
Ability^ autoguard = nullptr;
for each( Ability^ ab in Ability::static_abilities )
{
if( ab->auto_guard )
{
autoguard = ab;
break;
}
}
if( !autoguard )
return;
Charm^ agcharm = gcnew Charm();
agcharm->custom = true;
agcharm->hacked = false;
agcharm->num_slots = 0;
agcharm->abilities.Add( gcnew AbilityPair( autoguard, 10 ) );
mycharms.Add( agcharm );
return;
}
IO::StreamReader fin( CUSTOM_TXT );
String^ temp;
System::Text::StringBuilder sb;
bool cheats = false;
while( !fin.EndOfStream )
{
temp = fin.ReadLine();
if( temp == L"" || temp[ 0 ] == L'#' ) continue;
List_t< String^ > split;
Utility::SplitString( %split, temp, L',' );
if( split.Count != 5 )
{
Windows::Forms::MessageBox::Show( nullptr, L"Incorrect number of commas", temp );
continue;
}
//slots,skill1,num,skill2,num
Charm^ charm = gcnew Charm();
try
{
charm->num_slots = Convert::ToUInt32( split[ 0 ] );
if( split[ 1 ] != L"" )
{
if( split[ 1 ] == L"ElementAtk" )
split[ 1 ] = L"Elemental";
else if( split[ 1 ] == L"EdgeMaster" )
split[ 1 ] = L"Edgemaster";
Ability^ ab = Ability::FindAbility( split[ 1 ] );
if( !ab )
{
Windows::Forms::MessageBox::Show( nullptr, L"\"" + split[ 1 ] + L"\": No such skill", temp );
continue;
}
charm->abilities.Add( gcnew AbilityPair( ab, Convert::ToInt32( split[ 2 ] ) ) );
}
if( split[ 3 ] != L"" )
{
Ability^ ab = Ability::FindAbility( split[ 3 ] );
if( !ab )
{
Windows::Forms::MessageBox::Show( nullptr, L"\"" + split[ 3 ] + L"\": No such skill", temp );
continue;
}
charm->abilities.Add( gcnew AbilityPair( ab, Convert::ToInt32( split[ 4 ] ) ) );
}
}
catch( Exception^ e )
{
Windows::Forms::MessageBox::Show( nullptr, L"Could not read skill points:\n" + e->ToString(), temp );
continue;
}
if( !CharmExists( charm ) &&
!CharmIsLegal( charm ) )
{
cheats = true;
sb.AppendLine( charm->GetName() );
}
else
{
charm->custom = true;
mycharms.Add( charm );
}
}
if( cheats )
System::Windows::Forms::MessageBox::Show( StaticString( Cheater ) + L"\n\n" + sb.ToString() );
}
#pragma region Charm Generation
ref struct StaticData
{
#pragma region Skill1Table
static array< array< unsigned char >^ >^ skill1_table =
{
//mystery
{
3, 1, 8, // 気絶
1, 1, 5, // 麻痺
2, 1, 5, // 睡眠
0, 1, 5, // 毒
6, 1, 7, // 対防御DOWN
100, 1, 10, // 盗み無効
4, 1, 7, // 耐泥耐雪
5, 1, 7, // 抗菌
24, 1, 7, // 耐震
25, 1, 10, // 耐暑
26, 1, 10, // 耐寒
9, 1, 4, // 攻撃
16, 1, 4, // 達人
78, 1, 6, // 爆弾強化
76, 1, 6, // 笛
77, 1, 6, // 砲術
10, 1, 4, // 防御
43, 1, 6, // 火耐性
44, 1, 6, // 水耐性
45, 1, 6, // 雷耐性
46, 1, 6, // 氷耐性
47, 1, 6, // 龍耐性
11, 1, 8, // 体力
101, 1, 8, // 高速設置
82, 1, 8, // 腹減り
83, 1, 10, // 食いしん坊
98, 1, 8, // 運搬
88, 1, 10, // 採取
89, 1, 8, // 高速収集
90, 1, 10, // 気まぐれ
80, 1, 8, // 広域
97, 1, 8, // 千里眼
86, 1, 10, // 調合成功率
87, 1, 8, // 調合数
81, 1, 8, // 効果持続
96, 1, 8, // 観察眼
7, 1, 8, // こやし
99, 1, 8, // 狩人
32, 1, 8, // 気配
62, 1, 6, // 通常弾追加
63, 1, 6, // 貫通弾追加
64, 1, 6, // 散弾追加
65, 1, 6, // 榴弾追加
66, 1, 6, // 拡散弾追加
67, 1, 6, // 斬裂弾追加
58, 1, 6, // 精密射撃
70, 1, 7, // 麻痺瓶追加
71, 1, 8, // 睡眠瓶追加
69, 1, 8, // 毒瓶追加
72, 1, 7, // 強撃瓶追加
73, 1, 8, // 接撃瓶追加
74, 1, 8, // 減気瓶追加
102, 1, 8, // 燃鱗
104, 1, 6, // 水流
105, 1, 6, // 泳ぎ
103, 1, 7, // 酸素
115, 1, 3, // 采配
116, 1, 3, // 号令
75, 1, 6, // 爆破瓶追加
68, 1, 6, // 爆破弾追加
},
//shining
{
3, 1, 8, // 気絶
1, 1, 5, // 麻痺
2, 1, 5, // 睡眠
0, 1, 5, // 毒
6, 1, 7, // 対防御DOWN
4, 1, 7, // 耐泥耐雪
5, 1, 7, // 抗菌
24, 1, 7, // 耐震
23, 1, 4, // 風圧
9, 1, 4, // 攻撃
16, 1, 4, // 達人
36, 1, 4, // 特殊攻撃
37, 1, 7, // 火属性攻撃
38, 1, 7, // 水属性攻撃
39, 1, 7, // 雷属性攻撃
40, 1, 7, // 氷属性攻撃
41, 1, 7, // 龍属性攻撃
19, 1, 6, // KO
20, 1, 6, // 減気攻撃
107, 1, 6, // 底力
78, 1, 6, // 爆弾強化
76, 1, 6, // 笛
77, 1, 6, // 砲術
10, 1, 4, // 防御
43, 1, 6, // 火耐性
44, 1, 6, // 水耐性
45, 1, 6, // 雷耐性
46, 1, 6, // 氷耐性
47, 1, 6, // 龍耐性
13, 1, 7, // 加護
11, 1, 8, // 体力
12, 1, 7, // 回復速度
79, 1, 6, // 回復量
29, 1, 6, // 回避性能
14, 1, 6, // 納刀
101, 1, 8, // 高速設置
84, 1, 4, // 食事
21, 1, 6, // 体術
28, 1, 6, // 気力回復
82, 1, 8, // 腹減り
98, 1, 8, // 運搬
80, 1, 8, // 広域
97, 1, 8, // 千里眼
33, 1, 6, // ガード性能
34, 1, 4, // ガード強化
51, 1, 4, // 研ぎ師
62, 1, 6, // 通常弾追加
63, 1, 6, // 貫通弾追加
64, 1, 6, // 散弾追加
65, 1, 6, // 榴弾追加
66, 1, 6, // 拡散弾追加
67, 1, 6, // 斬裂弾追加
54, 1, 4, // 装填速度
58, 1, 6, // 精密射撃
102, 1, 8, // 燃鱗
104, 1, 6, // 水流
105, 1, 6, // 泳ぎ
103, 1, 7, // 酸素
115, 1, 5, // 采配
116, 1, 5, // 号令
75, 1, 6, // 爆破瓶追加
68, 1, 6, // 爆破弾追加
},
//ancient
{
22, 1, 5, // 聴覚保護
23, 1, 5, // 風圧
36, 1, 6, // 特殊攻撃
37, 1, 7, // 火属性攻撃
38, 1, 7, // 水属性攻撃
39, 1, 7, // 雷属性攻撃
40, 1, 7, // 氷属性攻撃
41, 1, 7, // 龍属性攻撃
17, 1, 5, // 痛撃
18, 1, 5, // 重撃
15, 1, 5, // 溜め短縮
109, 1, 6, // 本気
19, 1, 6, // KO
20, 1, 6, // 減気攻撃
107, 1, 6, // 底力
113, 1, 5, // 属性耐性
13, 1, 7, // 加護
79, 1, 6, // 回復量
29, 1, 6, // 回避性能
30, 1, 6, // 回避距離
14, 1, 6, // 納刀
84, 1, 5, // 食事
27, 1, 5, // スタミナ
21, 1, 6, // 体術
28, 1, 6, // 気力回復
48, 1, 5, // 斬れ味
33, 1, 6, // ガード性能
34, 1, 6, // ガード強化
59, 1, 5, // 通常弾強化
60, 1, 5, // 貫通弾強化
61, 1, 5, // 散弾強化
54, 1, 6, // 装填速度
57, 1, 5, // 反動
115, 1, 7, // 采配
116, 1, 7, // 号令
},
//weathered
{
22, 3, 5, // 聴覚保護
23, 3, 5, // 風圧
36, 3, 6, // 特殊攻撃
42, 1, 5, // 属性攻撃
37, 3, 7, // 火属性攻撃
38, 3, 7, // 水属性攻撃
39, 3, 7, // 雷属性攻撃
40, 3, 7, // 氷属性攻撃
41, 3, 7, // 龍属性攻撃
17, 3, 5, // 痛撃
18, 3, 5, // 重撃
55, 1, 5, // 装填数
15, 3, 5, // 溜め短縮
109, 3, 6, // 本気
19, 3, 6, // KO
20, 3, 6, // 減気攻撃
107, 3, 6, // 底力
113, 3, 5, // 属性耐性
13, 3, 7, // 加護
79, 3, 6, // 回復量
29, 3, 6, // 回避性能
30, 3, 6, // 回避距離
14, 3, 6, // 納刀
84, 3, 5, // 食事
27, 3, 5, // スタミナ
21, 3, 6, // 体術
28, 3, 6, // 気力回復
93, 1, 5, // 運気
95, 1, 5, // 捕獲
94, 1, 5, // 剥ぎ取り
49, 1, 5, // 匠
50, 1, 5, // 剣術
48, 3, 5, // 斬れ味
53, 1, 5, // 抜刀会心
52, 1, 5, // 抜刀減気
33, 3, 6, // ガード性能
34, 3, 6, // ガード強化
59, 3, 5, // 通常弾強化
60, 3, 5, // 貫通弾強化
61, 3, 5, // 散弾強化
56, 1, 5, // 速射
54, 3, 6, // 装填速度
57, 3, 5, // 反動
112, 1, 3, // 属性解放
108, 1, 5, // 逆境
85, 1, 3, // 肉食
31, 1, 3, // 飛距離
91, 1, 3, // ハチミツ
8, 1, 3, // 細菌学
110, 1, 3, // 闘魂
111, 1, 3, // 無傷
114, 1, 5, // 根性
115, 3, 7, // 采配
116, 3, 7, // 号令
92, 3, 7, // 護石王
},
};
#pragma endregion
#pragma region Skill2Table
static array< array< signed char >^ >^ skill2_table =
{
//mystery
{},
//shining
{
3, -10, 10, // 気絶
1, -10, 7, // 麻痺
2, -10, 7, // 睡眠
0, -10, 7, // 毒
6, -10, 8, // 対防御DOWN
100, -10, 10, // 盗み無効
4, -10, 8, // 耐泥耐雪
5, -10, 8, // 抗菌
24, -10, 8, // 耐震
25, -10, 10, // 耐暑
26, -10, 10, // 耐寒
9, -7, 7, // 攻撃
16, -7, 7, // 達人
36, -4, 4, // 特殊攻撃
78, -8, 8, // 爆弾強化
76, -8, 8, // 笛
77, -8, 8, // 砲術
10, -7, 7, // 防御
43, -10, 10, // 火耐性
44, -10, 10, // 水耐性
45, -10, 10, // 雷耐性
46, -10, 10, // 氷耐性
47, -10, 10, // 龍耐性
11, -10, 10, // 体力
12, -4, 4, // 回復速度
101, -10, 10, // 高速設置
82, -10, 10, // 腹減り
83, -10, 13, // 食いしん坊
98, -10, 10, // 運搬
88, -10, 13, // 採取
89, -10, 10, // 高速収集
90, -10, 13, // 気まぐれ
80, -10, 10, // 広域
97, -10, 10, // 千里眼
86, -10, 13, // 調合成功率
87, -10, 10, // 調合数
81, -10, 10, // 効果持続
96, -10, 10, // 観察眼
7, -10, 10, // こやし
99, -10, 10, // 狩人
32, -10, 10, // 気配
62, -8, 8, // 通常弾追加
63, -10, 10, // 貫通弾追加
64, -10, 10, // 散弾追加
65, -10, 10, // 榴弾追加
66, -10, 10, // 拡散弾追加
67, -10, 10, // 斬裂弾追加
58, -10, 10, // 精密射撃
70, -10, 10, // 麻痺瓶追加
71, -10, 10, // 睡眠瓶追加
69, -10, 10, // 毒瓶追加
72, -10, 10, // 強撃瓶追加
73, -10, 10, // 接撃瓶追加
74, -10, 10, // 減気瓶追加
102, -10, 10, // 燃鱗
104, -10, 10, // 水流
105, -10, 10, // 泳ぎ
103, -10, 10, // 酸素
115, -7, 7, // 采配
116, -7, 7, // 号令
75, -10, 10, // 爆破瓶追加
68, -10, 10, // 爆破弾追加
},
//ancient
{
3, -10, 13, // 気絶
22, -3, 3, // 聴覚保護
23, -10, 3, // 風圧
9, -10, 10, // 攻撃
16, -10, 10, // 達人
36, -10, 4, // 特殊攻撃
37, -10, 9, // 火属性攻撃
38, -10, 9, // 水属性攻撃
39, -10, 9, // 雷属性攻撃
40, -10, 9, // 氷属性攻撃
41, -10, 9, // 龍属性攻撃
17, -3, 3, // 痛撃
18, -3, 3, // 重撃
15, -3, 3, // 溜め短縮
109, -3, 4, // 本気
19, -3, 4, // KO
20, -3, 4, // 減気攻撃
107, -3, 4, // 底力
78, -10, 10, // 爆弾強化
76, -10, 10, // 笛
77, -10, 10, // 砲術
10, -10, 10, // 防御
113, -3, 3, // 属性耐性
43, -10, 13, // 火耐性
44, -10, 13, // 水耐性
45, -10, 13, // 雷耐性
46, -10, 13, // 氷耐性
47, -10, 13, // 龍耐性
13, -10, 9, // 加護
11, -10, 13, // 体力
12, -10, 12, // 回復速度
79, -3, 4, // 回復量
29, -3, 4, // 回避性能
30, -3, 4, // 回避距離
14, -10, 4, // 納刀
84, -3, 3, // 食事
27, -3, 3, // スタミナ
21, -3, 4, // 体術
28, -3, 4, // 気力回復
82, -10, 10, // 腹減り
80, -10, 12, // 広域
97, -10, 12, // 千里眼
48, -3, 3, // 斬れ味
33, -3, 4, // ガード性能
34, -3, 4, // ガード強化
51, -10, 8, // 研ぎ師
59, -3, 3, // 通常弾強化
60, -3, 3, // 貫通弾強化
61, -3, 3, // 散弾強化
54, -3, 4, // 装填速度
57, -3, 3, // 反動
102, -10, 13, // 燃鱗
104, -10, 10, // 水流
105, -10, 10, // 泳ぎ
103, -10, 10, // 酸素
115, -10, 10, // 采配
116, -10, 10, // 号令
},
//weathered
{
3, -8, 11, // 気絶
22, -1, 3, // 聴覚保護
23, -8, 3, // 風圧
9, -8, 10, // 攻撃
16, -8, 10, // 達人
36, -8, 4, // 特殊攻撃
42, -3, 3, // 属性攻撃
37, -8, 9, // 火属性攻撃
38, -8, 9, // 水属性攻撃
39, -8, 9, // 雷属性攻撃
40, -8, 9, // 氷属性攻撃
41, -8, 9, // 龍属性攻撃
17, -1, 3, // 痛撃
18, -1, 3, // 重撃
55, -3, 3, // 装填数
15, -1, 3, // 溜め短縮
109, -1, 4, // 本気
19, -1, 4, // KO
20, -1, 4, // 減気攻撃
107, -1, 4, // 底力
78, -8, 10, // 爆弾強化
76, -8, 10, // 笛
77, -8, 10, // 砲術
10, -8, 10, // 防御
113, -1, 3, // 属性耐性
43, -8, 11, // 火耐性
44, -8, 11, // 水耐性
45, -8, 11, // 雷耐性
46, -8, 11, // 氷耐性
47, -8, 11, // 龍耐性
13, -8, 9, // 加護
11, -8, 11, // 体力
12, -8, 11, // 回復速度
79, -1, 4, // 回復量
29, -1, 4, // 回避性能
30, -1, 4, // 回避距離
14, -8, 4, // 納刀
84, -1, 3, // 食事
27, -1, 3, // スタミナ
21, -1, 4, // 体術
28, -1, 4, // 気力回復
82, -8, 10, // 腹減り
93, -3, 3, // 運気
95, -3, 3, // 捕獲
94, -3, 3, // 剥ぎ取り
80, -8, 10, // 広域
97, -8, 10, // 千里眼
49, -3, 3, // 匠
50, -3, 3, // 剣術
48, -1, 3, // 斬れ味
53, -3, 3, // 抜刀会心
52, -3, 3, // 抜刀減気
33, -1, 4, // ガード性能
34, -1, 4, // ガード強化
51, -8, 8, // 研ぎ師
59, -1, 3, // 通常弾強化
60, -1, 3, // 貫通弾強化
61, -1, 3, // 散弾強化
56, -3, 3, // 速射
54, -1, 4, // 装填速度
57, -1, 3, // 反動
112, -5, 7, // 属性解放
102, -8, 11, // 燃鱗
104, -8, 10, // 水流
105, -8, 10, // 泳ぎ
103, -8, 10, // 酸素
108, -3, 3, // 逆境
85, -5, 5, // 肉食
31, -5, 5, // 飛距離
91, -5, 5, // ハチミツ
8, -5, 5, // 細菌学
110, -3, 3, // 闘魂
111, -3, 3, // 無傷
121, -3, 3, // 不動
106, -3, 3, // 水の心
114, -3, 3, // 根性
119, -3, 3, // 刀匠
120, -3, 3, // 射手
117, -3, 3, // 状態耐性
118, -3, 3, // 怒
115, -8, 10, // 采配
116, -8, 10, // 号令
92, -8, 10, // 護石王
},
};
#pragma endregion
#pragma region Slot Table
static array< array< unsigned char >^ >^ slot_table =
{
//mystery
{
70, 100, 100,
75, 100, 100,
80, 100, 100,
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90, 100, 100,
92, 100, 100,
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99, 100, 100,
100, 100, 100,
},
//shining =
{
50, 85, 100,
58, 88, 100,
65, 90, 100,
72, 92, 100,
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83, 97, 100,
86, 98, 100,
89, 99, 100,
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95, 100, 100,
97, 100, 100,
99, 100, 100,
99, 100, 100,
100, 100, 100,
},
//ancient =
{
22, 72, 92,
41, 76, 94,
49, 79, 95,
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65, 85, 97,
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76, 91, 99,
82, 94, 99,
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91, 99, 100,
94, 99, 100,
96, 99, 100,
99, 100, 100,
99, 100, 100,
99, 100, 100,
100, 100, 100,
},
//weathered =
{
22, 72, 92,
41, 76, 96,
48, 78, 96,
59, 81, 97,
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76, 91, 99,
84, 94, 99,
88, 98, 100,
90, 98, 100,
93, 99, 100,
97, 99, 100,
98, 100, 100,
99, 100, 100,
99, 100, 100,
100, 100, 100,
},
};
#pragma endregion
#pragma region Skill2Chance Table
static array< unsigned char >^ skill2_chance_table =
{
100,
35,
25,
20
};
#pragma endregion
};
int rnd( const int n )
{
Assert( n < 65536 && n >= 0, L"Bad RND" );
if( n == 0 ) return 176;
int x = n * 16 - n * 4 - n;
long long y = x * 16;
long long z = y * 11367737L / 4294967296L;
long long m = y - ( ( y - z ) / 2L + z ) / 32768L * 65363L;
return (int)( m & 0xFFFF );
}
unsigned GetNumSlots( const unsigned charm_type, const int slot_table, const unsigned roll )
{
Assert( (int)charm_type < StaticData::slot_table->Length, L"Bad charm type" );
const unsigned table_index = Math::Min( slot_table, StaticData::slot_table[ charm_type ]->Length / 3 ) - 1;
const unsigned for2 = StaticData::slot_table[ charm_type ][ table_index * 3 + 1 ];
const unsigned for3 = StaticData::slot_table[ charm_type ][ table_index * 3 + 2 ];
const unsigned for1 = StaticData::slot_table[ charm_type ][ table_index * 3 + 0 ];
if( roll >= for2 )
{
return ( roll >= for3 ) ? 3 : 2;
}
else
{
return ( roll >= for1 ) ? 1 : 0;
}
}
void GenerateCharm( const unsigned charm_type, const unsigned table, int n )
{
//check charm_type < StaticData::skill1_table->Length
array< unsigned char >^ skill1_table = StaticData::skill1_table[ charm_type ];
const unsigned num_skills1 = skill1_table->Length / 3;
//check charm_type < StaticData::skill2_table->Length
array< signed char >^ skill2_table = StaticData::skill2_table[ charm_type ];
const unsigned num_skills2 = skill2_table->Length / 3;
//skill 1
n = rnd( n );
const int skill1_index = n % num_skills1;
//skill 1 point
n = rnd( n );
const int skill1_name = skill1_table[ skill1_index * 3 ];
const int skill1_min = skill1_table[ skill1_index * 3 + 1 ];
const int skill1_max = skill1_table[ skill1_index * 3 + 2 ];
const int point1 = skill1_min + n % ( skill1_max - skill1_min + 1 );
//has skill 2?
int skill2_index = -1, point2 = 0, skill2_min = 0, skill2_max = 0, skill2_name = 0;
n = rnd( n );
if( n % 100 >= StaticData::skill2_chance_table[ charm_type ] )
{
//skill 2
n = rnd( n );
skill2_index = n % num_skills2;
skill2_name = skill2_table[ skill2_index * 3 ];
skill2_min = skill2_table[ skill2_index * 3 + 1 ];
skill2_max = skill2_table[ skill2_index * 3 + 2 ];
//skill 2 point
n = rnd( n );
if( n % 2 == 1 ) //positive number
{
n = rnd( n );
point2 = 1 + n % skill2_max;
}
else //negative number
{
n = rnd( n );
point2 = skill2_min + n % ( 1 - skill2_min );
}
if( skill1_name == skill2_name )
{
skill2_min = skill2_max = point2 = 0;
skill2_name = skill2_index = Ability::static_abilities.Count;
}
}
const int slot_table = (int)Math::Floor( point1*10.0 / skill1_max + ( (point2 > 0) ? point2*10.0 / skill2_max : 0 ) );
//slots
n = rnd( n );
const int num_slots = GetNumSlots( charm_type, slot_table, n % 100 );
Charm^ charm = gcnew Charm( num_slots );
charm->abilities.Add( gcnew AbilityPair( Ability::static_abilities[ skill1_name ], point1 ) );
for( unsigned ct = charm_type; ct < 4; ++ct )
{
TableSlotDatum^ current_table = CharmDatabase::min_max[ table, ct ];
TableSlotDatum^ all_table = CharmDatabase::min_max[ AllTable, ct ];
MaxOut( current_table->max_single[ skill1_name, num_slots ], point1 );
MaxOut( all_table->max_single[ skill1_name, num_slots ], point1 );
CharmDatabase::have_slots[ table, charm_type ] |= 1 << num_slots;
CharmDatabase::have_slots[ AllTable, charm_type ] |= 1 << num_slots;
}
if( point2 != 0 )
{
charm->abilities.Add( gcnew AbilityPair( Ability::static_abilities[ skill2_name ], point2 ) );
/*if( skill2_name == 119 && table == 5 )
{
Assert( false, L"asdf" );
}*/
for( unsigned ct = charm_type; ct < 4; ++ct )
{
TableSlotDatum^ current_table = CharmDatabase::min_max[ table, ct ];
TableSlotDatum^ all_table = CharmDatabase::min_max[ AllTable, ct ];
MaxOut( current_table->max_single[ skill2_name, num_slots ], point2 );
MaxOut( all_table->max_single[ skill2_name, num_slots ], point2 );
List_t< Charm^ >^ list11 = current_table->two_skill_data[ num_slots ][ skill2_name, skill1_name ];
Assert( list11 != nullptr, L"null list11" );
Charm::AddToOptimalList( *list11, charm );
/*List_t< Charm^ >^ list12 = current_table->two_skill_data[ num_slots ][ skill1_name, skill2_name ];
Assert( list12 != nullptr, L"null list12" );
Charm::AddToOptimalList( *list12, charm );*/
List_t< Charm^ >^ list21 = all_table->two_skill_data[ num_slots ][ skill2_name, skill1_name ];
Assert( list21 != nullptr, L"null list21" );
Charm::AddToOptimalList( *list21, charm );
/*List_t< Charm^ >^ list22 = all_table->two_skill_data[ num_slots ][ skill1_name, skill2_name ];
Assert( list22 != nullptr, L"null list22" );
Charm::AddToOptimalList( *list22, charm );*/
}
}
const unsigned charm_hash = charm->GetHash();
const unsigned bits = ( 1 << table ) | ( 0x80000000 >> charm_type );
if( CharmDatabase::hash_to_table->ContainsKey( charm_hash ) )
CharmDatabase::hash_to_table[ charm_hash ] |= bits;
else CharmDatabase::hash_to_table->Add( charm_hash, bits );
}
void CharmDatabase::GenerateCharmTable()
{
//mark all abilities as relevant for making optimal charm lists
for each( Ability^ a in Ability::static_abilities )
{
a->relevant = true;
}
const unsigned num_skills = Ability::static_abilities.Count;
const unsigned num_charm_types = StaticData::slot_table->Length;
//set up databases
array< int >^ table_seeds = { 1, 15, 5, 13, 4, 3, 9, 12, 26, 18, 163, 401, 6, 2, 489, 802, 1203 };
Assert( TotalTables == table_seeds->Length + 2, L"Incorrect number of table seeds." );
min_max = gcnew array< TableSlotDatum^, 2 >( TotalTables, num_charm_types );
hash_to_table = gcnew Map_t< unsigned, unsigned >();
location_cache = gcnew Map_t< System::String^, CharmLocationDatum^ >();
have_slots = gcnew array< unsigned char, 2 >( TotalTables, num_charm_types );
for( unsigned t = 0; t < TotalTables; ++t )
{
for( unsigned ct = 0; ct < num_charm_types; ++ct )
{
TableSlotDatum^ d = gcnew TableSlotDatum();
min_max[ t, ct ] = d;
d->max_single = gcnew array< signed char, 2 >( num_skills, 4 );
if( t > 0 )
{
d->two_skill_data = gcnew array< array< List_t< Charm^ >^, 2 >^ >( 4 );
for( unsigned s = 0; s < 4; ++s )
{
d->two_skill_data[ s ] = gcnew array< List_t< Charm^ >^, 2 >( num_skills, num_skills );
for( unsigned skill1 = 1; skill1 < num_skills; ++skill1 )