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/* event.c : polling de eventos do sdl
COMO FUNCIONA
* Usamos a biblioteca SDL para gerenciar a interação com o teclado e
* mouse.
* O sdl envia um evento para cada interação (seja um movimento ou
* clique do mouse, ou uma tecla apertada). A função event_handler
* aqui lida com um único evento.
* Eventos no geral modificam variáveis de estado (que são essas
* variáveis globais aí embaixo). Elas são, no geral, usadas em gl.c
* para alterar o funcionamento do mundo virtual em si
* Teclas podem ser usadas em 2 modos: como interruptores (onde a
* tecla liga e desliga uma flag) ou como uma interação contínua.
* interruptores são lidados pela funcao toggle
* interações contínuas são lidadas pela função physics (no caso do
* movimento de seu personagem, etc) e pela função model (no caso de
* interações que nao envolvem o personagem, como mudar a reflectancia
* do material)
* interações contínuas recebem como entrada o /\t, tomado como base
* na ultima interacao feita. com um /\t baixo o suficiente, tem-se a
* ilusao de continuidade
* na funcao physics tb se move a luz (ja que o movimento dela eh
* continuo)
* o mouse eh preso na tela de uma forma meio tosca, que impede a
* pessoa de sair com alt+tab. dai, usa-se F2 para desgrudar o mouse
* (e um clique pra grudar denovo). usa-se esc pra sair do programa.
*/
#include <SDL/SDL.h>
#include <math.h>
#ifdef MAC
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
#include "types.h"
#include "texture.h"
#include "event.h"
#define KM_H (1000.f / 3600.f)
float vel = 6 * KM_H; /* velocidade linear, km/h */
float ang_vel = 0.2 ; /* velocidade angular */
float theta = 0; /* orientacao no plano xz */
float phi = 0; /* orientacao no plano xy */
vec3 mypos = /* posicao do personagem */
{ .x = 0, .y = 0, .z = 0 };
float light[4] = /* posicao da luz 0 */
{ 0, 700, 0, 1 };
char stop_light = 0; /* luz 0 esta parada? */
float light_color[4] = /* cor da luz 1 */
{ 3, 3, 3, 0 };
float shininess = 0; /* brilho do material */
float diffuse[4]= /* reflectancia difusa */
{ 1, 1, 1, 1 };
float ambient[4]=
{ 1, 1, 1, 1 };
float specular[4]= /* reflectancia especular */
{ 0, 0, 0, 1 };
char key_pressed[512]; /* keymap continuo */
char key_hit[512]; /* keymap toggle */
char use_texture = 1; /* usar modelo com textura */
char use_fog = 0;
char hide_text = 0; /* esconder texto */
char grab = 1; /* prender mouse na janela */
char show_grid = 0;
char show_map = 1;
char wireframe = 0;
char use_heightmap = 1; /* usar mapa de altura */
char use_sky = 1; /* mostrar ceu */
float minha_altura = 1.7; /* em metros */
float pos_map_x;
float pos_map_y;
char fps_str[8] = "0 FPS"; /* fps na tela */
char status_str[3][256]; /* variaveis na tela */
float map_pos_u;
float map_pos_v;
unsigned map_len_u;
unsigned map_len_v;
int altura_terreno;
int interpolar_terreno = 1;
unsigned screen_map_len = 200;
int iu, iv;
rgba* ruinas_map;
int idx()
{
return ruinas_map[(map_len_v - iv) * map_len_v + iu].r;
}
void update_map_pos()
{
// z (blender x) 100m
// x (blender y) 100m
float ratio = (float) screen_map_len / 100;
float half = screen_map_len / 2;
map_pos_u = mypos.x * ratio + half;
map_pos_v =-mypos.z * ratio + half;
float mu = (float) map_len_u / screen_map_len;
float mv = (float) map_len_v / screen_map_len;
iu = map_pos_u * mu;
iv = map_pos_v * mv;
altura_terreno = idx();
}
void init_event_keys()
{
memset(key_pressed, 0, 512);
memset(key_hit, 0, 512);
}
void update_status_str()
{
snprintf(status_str[0], 256, "v%.2f h%.3f t %d u %.2f v "
"%.2f iu %d iv %d p(% 9.3f,% 7.3f,% 9.3f) "
"(% 6.1f,%5.1f)", vel, minha_altura,
altura_terreno, map_pos_u, map_pos_v, iu, iv,
mypos.x, mypos.y, mypos.z,
theta, phi);
snprintf(status_str[1], 256,
"c%6.3f,%6.3f,%6.3f h%.0f s%.2f d%.2f t%d l%d,%d i%d",
light_color[0], light_color[1], light_color[2],
shininess, specular[0], diffuse[0], use_texture,
glIsEnabled(GL_LIGHT0), glIsEnabled(GL_LIGHT1),
interpolar_terreno);
}
void update_fps_str(int count)
{
snprintf(fps_str, 8, "%d FPS", count);
printf("fps: %d\n", count);
}
void event_handler(SDL_Event ev)
{
if (ev.type == SDL_QUIT ||
(ev.type == SDL_KEYDOWN &&
(ev.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE))) {
SDL_Quit();
exit(0);
}
if (ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN &&
ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT &&
!grab) {
SDL_WM_GrabInput(SDL_GRAB_ON);
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
grab = 1;
}
if (ev.type == SDL_MOUSEMOTION && grab) {
theta -= ev.motion.xrel * ang_vel;
phi -= ev.motion.yrel * ang_vel;
float max_phi = 90;
float min_phi = -90;
if (phi > max_phi)
phi = max_phi;
else if (phi < min_phi)
phi = min_phi;
}
else if (ev.type == SDL_KEYDOWN) {
key_pressed[ev.key.keysym.sym] = 1;
key_hit[ev.key.keysym.sym] = 1;
}
else if (ev.type == SDL_KEYUP) {
key_pressed[ev.key.keysym.sym] = 0;
};
}
#define LIDAR_COM_TECLA(tecla, acao) \
{ if (key_hit[tecla]) { \
key_hit[tecla] = 0; \
acao; \
} \
}
#define TECLA_TOGGLE(tecla, variavel) \
LIDAR_COM_TECLA(tecla, { variavel = ! variavel; })
void toggle()
{
TECLA_TOGGLE('p', stop_light);
TECLA_TOGGLE('o', hide_text);
TECLA_TOGGLE('i', interpolar_terreno);
TECLA_TOGGLE('4', use_sky);
TECLA_TOGGLE('5', wireframe);
TECLA_TOGGLE('6', show_map);
TECLA_TOGGLE('7', show_grid);
TECLA_TOGGLE('8', use_heightmap);
LIDAR_COM_TECLA('9', {
if (use_fog) {
use_fog = 0;
} else {
use_fog = 1;
use_sky = 0;
}
});
TECLA_TOGGLE('0', use_texture);
LIDAR_COM_TECLA(SDLK_F2,
{
SDL_WM_GrabInput(SDL_GRAB_OFF);
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
grab = 0;
});
LIDAR_COM_TECLA('-',
{
if (glIsEnabled(GL_LIGHT0))
glDisable(GL_LIGHT0);
else
glEnable(GL_LIGHT0);
});
LIDAR_COM_TECLA('=',
{
if (glIsEnabled(GL_LIGHT1))
glDisable(GL_LIGHT1);
else
glEnable(GL_LIGHT1);
});
}
void model(float dt)
{
float vel_vel = 1;
float color_vel = 0.8;
float param_vel = 5;
float shin_vel = 5;
float c = color_vel * dt;
float p = param_vel * dt;
if (key_pressed['z'])
vel += vel_vel * dt;
if (key_pressed['c'])
vel -= vel_vel * dt;
if (key_pressed['y']) {
diffuse[0] += p;
diffuse[1] += p;
diffuse[2] += p;
}
if (key_pressed['u']) {
diffuse[0] -= p;
if (diffuse[0] < 0)
diffuse[0] = 0;
diffuse[1] = diffuse[0];
diffuse[2] = diffuse[0];
}
if (key_pressed['h']) {
specular[0] += p;
specular[1] += p;
specular[2] += p;
}
if (key_pressed['j']) {
specular[0] -= p;
if (specular[0] < 0)
specular[0] = 0;
specular[1] = specular[0];
specular[2] = specular[0];
}
if (key_pressed['n'])
shininess += shin_vel * dt;
if (key_pressed['m'])
shininess -= shin_vel * dt;
if (shininess > 128)
shininess = 128;
else if (shininess < 0)
shininess = 0;
}
float rluz = 500;
void physics(float dt)
{
float rad = M_PI / 180;
float vel_sin = vel * sin(rad * theta) * dt;
float vel_cos = vel * cos(rad * theta) * dt;
if (key_pressed['q']) {
minha_altura += vel * dt;
}
if (key_pressed['e']) {
minha_altura -= vel * dt;
}
if (key_pressed['w']) {
mypos.x -= vel_sin;
mypos.z -= vel_cos;
}
if (key_pressed['s']) {
mypos.x += vel_sin;
mypos.z += vel_cos;
}
if (key_pressed['a']) {
mypos.x -= vel_cos;
mypos.z += vel_sin;
}
if (key_pressed['d']) {
mypos.x += vel_cos;
mypos.z -= vel_sin;
}
if (mypos.x >= 49)
mypos.x = 49;
if (mypos.x <= -49)
mypos.x = -49;
if (mypos.z >= 49)
mypos.z = 49;
if (mypos.z <= -49)
mypos.z = -49;
float ang_vel_light = 1000;
static float theta_light = 0;
static int dir = 0;
if (!stop_light) {
theta_light += (100+rluz) * dt;
float cap = 10 + rluz/2;
if (dir == 0) {
rluz += cap * dt;
if (rluz > 1000)
dir = 1;
if (rluz > 2000)
rluz = 2000;
}
else if (dir == 1) {
rluz -= cap * dt;
if (rluz < 5)
dir = 0;
if (rluz < 0)
rluz = 0;
}
}
light[0] = cos(rad * theta_light) * rluz;
}