Skip to content

6.碰撞体(ADBEditorCollider)介绍

OneYoungMean edited this page Sep 29, 2021 · 2 revisions

概述

本教程已经过时,等我有空之后再来更新QwQ

概观

ADBEditorCollider是ADB内置的碰撞体类型,用于编辑碰撞体的类型,大小与各种属性.
你不能把它当成unity的碰撞体使用,你也不能用unity的碰撞体替代它(以后或可以)

选项介绍

绘制碰撞体

是否绘制碰撞体(默认开启)

是否为全局碰撞体

是否为全体ADBRuntimeController都可以访问的碰撞体.
注意,添加过多会导致性能损耗.

是否开启

是否开启碰撞(默认开启)

目标物体

跟随移动与旋转的父坐标.默认为添加的目标的transform,不需要额外添加.


碰撞体种类

碰撞体的种类,一共支持三种碰撞体:球,胶囊体,立方体

偏移坐标

这个值用来给你调整碰撞体的坐标,表示方式类似于localposition.

朝向

胶囊体/立方体所指示的方向;

尺寸

立方体的大小,当这个值为(1,1,1)时,其两个对角上的点分别为(0.5,0.5,0.5)和(-0.5,-0.5,-0.5).

半径

球和胶囊体的半径

长度

胶囊体的长度


碰撞体功能

分为五种:
碰撞体-向外排斥:节点/杆件将会在碰撞体外部
碰撞体-约束在内:节点/杆件将会在碰撞体内部
力场-向外排斥:节点/杆件进入力场后将会被附加一个向外排斥的力.
力场-约束在内:节点/杆件离开力场后将会被附加一个向内约束的力.
冻结在表面:节点将会在碰撞体表面(谁开发的智障功能啊)

碰撞体属性

碰撞体属性规则,会与具有相同属性的Setting文件设置的节点发生碰撞,同时可以用于自动生成碰撞体时,计算碰撞体大小.
当碰撞体由脚本生成时,他会被标记上不同的属性,直接新建的脚本将会被标记成其他.

使用事项

  1. 添加ADBEditorCollider的方式有两种:位于ADB主控制(ADBRuntimeController)脚本的子物体上,或者标记为全局碰撞体.前者只能被该ADBRuntimeController识别,后者可以被所有的ADBRuntimeController识别.
  2. 任何在运行中过程中对ADBEditorCollider修改无效.
    3.为什么我的碰撞体无效?